PartSmithガイド・作例自作フィギュア・プラモを可動化する(ボールジョイントの仕込み方)

自作フィギュア・プラモを可動化する(ボールジョイントの仕込み方)

自作したフィギュアや改造プラモを「ポーズを変えられるようにしたい」——でも可動軸の設計は難しそう、と感じる人は多いはず。PartSmith ならボールジョイント・ヒンジ・ポリキャップをクリックで仕込めます。印刷後にちゃんと動く軸の作り方を、つまずきやすい点とあわせて解説します。

Tripo AI でテキストから生成した可動ロボのノーテクスチャ3Dモデル
▲ テキストから Tripo AI で生成したノーテクスチャの可動ロボ。こうしたモデルに PartSmith で可動ジョイントを仕込んでポーズを取らせます。

可動化の基本:どこに何の関節を入れるか

可動フィギュアは「関節の種類」と「位置」で決まります。まずは動かしたい箇所と、それぞれに合う関節を決めましょう。

手順

1

モデルをドロップ

自作フィギュアやパーツの STL / OBJ をアップロードし、3D プレビューで全体を確認します。

2

関節を選んで配置

ボールジョイント・ヒンジ・ポリキャップから選び、動かしたい箇所にクリックで配置します。

3

ゴースト表示で位置決め

確定前にゴースト表示で位置と向きを確認。合わない軸を作ってしまう失敗を防げます。

4

印刷準備して出力

必要なら分割+ダボや中空化を続け、STL でダウンロードしてスライサーへ。

印刷後にちゃんと動かすコツ

可動部は「クリアランス(隙間)」が命です。きつすぎると差し込めず、緩すぎるとポーズが保持できません。小さなテストピースで勘合の固さを一度確かめてから本番を印刷すると失敗しません。

まとめ

可動化は「関節の種類を選ぶ → 位置をゴーストで確認 → クリアランスをテスト」の 3 点を押さえれば難しくありません。まずは肩や股関節など大きな可動部から、手元のモデルで試してみてください。

登録もインストールも不要。STL / OBJ をドロップするだけで 3D プレビューが立ち上がります。

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